Cuando la película original de Stargate reventó las taquillas en 1994, la fiebre por la egiptología de ciencia ficción se disparó. La idea de un artefacto ancestral capaz de conectar la Tierra con los confines del universo era oro puro para los videojuegos. Acclaim olió el billete y lanzó al año siguiente la adaptación oficial para las consolas reinas del momento. El juego nos ponía en la piel del coronel Jack O'Neil (interpretado en el cine por Kurt Russell), con la misión de cruzar el portal, rescatar a los científicos (y en el juego, a los habitantes de Nagada) y activar la bomba nuclear para cerrar la brecha antes de que el falso dios Ra destruyera nuestro planeta.
Los chicos de Probe Entertainment diseñaron una aventura que mezclaba la acción lateral con la exploración y la resolución de pequeños puzles. Tenías que registrar cada rincón de las cavernas y los templos alienígenas, hablar con los nativos de Abydos —y con el bueno de Daniel Jackson— y recolectar misiones secundarias para poder avanzar. El ritmo era pausado, la dificultad rozaba lo desquiciante y la atmósfera cyberpunk-egipcia estaba recreada de forma bastante interesante para la época.
Las diferencias reales entre los dos mundos de silicio
Aunque el juego compartía la misma estructura narrativa y los mismos niveles en ambas plataformas, el eterno debate de patio de colegio entre los usuarios de SEGA y Nintendo se avivaba al comparar las especificaciones técnicas de cada cartucho.
La versión de Super Nintendo, fiel a los puntos fuertes de la consola de la gran N, visualmente era una delicia. La paleta de colores era mucho más rica y vibrante, reflejando mejor los tonos dorados y rojizos del desierto. El apartado sonoro salía ganando gracias al chip de sonido de Sony, que lograba reproducir unas melodías más que interesantes, a pesar de alejarse de los acordes de la grandilocuente banda sonora original de David Arnold.
Por su parte, la versión de Mega Drive, como solía pasar con los desarrollos de Probe, la consola de SEGA compensaba la menor gama de colores con rendimiento. Los sprites se movían con una fluidez endiablada y el contraste del chip gráfico de la consola le daba a los niveles oscuros de las cuevas un toque más tosco y cyberpunk que a muchos les encantaba.
Ambas versiones mantenían el arsenal de O'Neil. Empezabas con tu fusil de asalto militar estándar, pero a medida que avanzabas podías sabotear la tecnología de los Jaffa para conseguir granadas de plasma y disparos de energía térmica. Los jefes finales, como el propio Ra, eran sprites gigantescos bastante trabajados que ponían a sudar la gota gorda a los procesadores de 16 bits (también el final cambiaba respecto a la película, con un enfrentamiento directo).
Indiscreciones: Siempre se comentó que el desarrollo de este juego fue una carrera contrarreloj de proporciones bíblicas. Las malas lenguas aseguran que Acclaim obligó a Probe Entertainment a programar el juego basándose puramente en los primeros borradores del guión de la película y en un puñado de fotografías del set de rodaje que les enviaba la productora Canal+. Esto explica por qué el juego incluye algunas misiones de exploración en cuevas laberínticas llenas de monstruos, como los que comían los habitantes del planeta, y otros que jamás aparecieron en el montaje final del cine.
Además, se rumorea entre los arqueólogos del código que el motor gráfico utilizado para este juego era una versión modificada del que la propia Probe usó para el videojuego de Alien 3 un par de años antes. Reciclaje técnico del bueno para llegar a tiempo a las estanterías de las tiendas.
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