Square Enix sigue empeñada en llevar sus vacas sagradas al terreno de los smartphones y su última apuesta es Dragon Quest Smash/Grow. La premisa sobre el papel suena a música celestial para cualquier amante del género: fusionar el universo medieval, colorido y entrañable de la saga con las mecánicas de acción isométrica de los "Survivors-like" (al más puro estilo Vampire Survivors), prometiendo un festival de grindeo y combates masivos. ¿El resultado? Una experiencia que entra por los ojos y los oídos, pero que comete un pecado capital capaz de congelar el entusiasmo del jugador más entregado.
Lo que nos enamora: Un viaje directo a la nostalgia de Toriyama
Si algo hay que concederle a este título es que el envoltorio es impecable. El juego nos pone en la piel de un guerrero novato de la organización de mercenarios Dragon Wings (de los buenos, ojo), guiado por la diosa Nornea y acompañado por un simpático robot antiguo llamado Roly. ¿Nuestra misión? Salvar el mundo de Valdecia cerrando unas brechas temporales llamadas Rifts (flashbacks del Xenoverse).
A partir de ahí, el despliegue técnico y artístico brilla con luz propia.
El juego plasma a la perfección los icónicos e inconfundibles diseños del maestro Akira Toriyama. Todo es colorido, dinámico y entrañable. Además, está tan bien optimizado que funciona a los mil maravillas (incluso en terminales de hace unos años como un Samsung S20) manteniendo los fotogramas estables sin convertir tu teléfono en una tostadora.
El apartado sonoro es un absoluto deleite. Escuchar los acordes clásicos de la saga con arreglos orquestales y los efectos de sonido de toda la vida te dibuja una sonrisa inmediata. La nostalgia pega fuerte aquí.
Y al adentrarte en las mazmorras, el juego te encierra en zonas donde debes posicionarte con cabeza para lanzar tus habilidades mágicas (como proyectiles teledirigidos Frizz o flechas rebotantes Crack) mientras esquivas los patrones de ataque de Limos, Gólems y otros monstruos clásicos reconvertidos en jefes de nivel. Es directo, divertido y muy satisfactorio.
La cara B: Un ecosistema de menús tediosos y microtransacciones
El problema empieza cuando sales de la mazmorra. Como mandan los cánones del mercado móvil actual, tras cada victoria toca pasar por la forja. Aquí es donde el juego empieza a ponerse cuesta arriba.
El sistema para mejorar las armas, armaduras y las llamadas "Memorias" (que se consiguen derrotando monstruos específicos y se fusionan al conseguir duplicados) es innecesariamente enrevesado. Una trifecta de mecánicas de progresión combinada con interfaces confusas que parecen diseñadas con un único propósito: desgastarte para que termines pasando por caja en el sistema de invocaciones (gacha) y microtransacciones para acelerar el crecimiento de tus héroes. Por si fuera poco, las misiones de entrenamiento requieren tickets, bloqueando tu progreso orgánico a menos que decidas pasar por el aro de los micropagos.
El gran pecado: Cuando el juego decide que es mejor que tú no juegues
Pero el verdadero punto de inflexión, el momento exacto en el que Dragon Quest Smash/Grow pierde los papeles, llega tras superar los primeros niveles: la introducción del combate automático.
Con solo pulsar un botón, tu héroe empieza a moverse y a pelear por sí mismo sin necesidad de que toques la pantalla.
El alma de un buen "Survivor-like" radica precisamente en la tensión del posicionamiento: esa delgada línea entre esquivar desesperadamente una horda de enemigos o desatar un combo que los mande a todos a volar. Al automatizar las decisiones, esa diversión visceral se evapora por completo.
Aunque la inteligencia artificial del juego no es especialmente brillante y hay ataques (como las esferas moradas de los fantasmas) que te obligarán a tomar el control manual para no morir, el simple hecho de que el juego potencie mecánicas para que no juegues arruina la experiencia a medio plazo. Convierte un juego de acción prometedor en una rutina vacía de pantallas de carga y menús de mejora automáticos.
Indiscreciones: En la industria se rumorea que el desarrollo de este Smash/Grow provocó más de un dolor de cabeza y fuertes tensiones en las oficinas de Square Enix. Algunos aseguran que el equipo de desarrollo original quería crear un clon de Vampire Survivors puro y duro, con mapas abiertos y miles de monstruos simultáneos en pantalla. Sin embargo, se comenta en privado que los ejecutivos del departamento de monetización impusieron los niveles cerrados, el grindeo artificial y el botón de auto-combate para adaptarlo al "jugador de metro" japonés, que prefiere avanzar mientras lleva las manos ocupadas. El resultado de este choque de visiones es un híbrido que se ha quedado a medias en todo.
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